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Yunay

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1

Montag, 31. Januar 2011, 11:54

Änderungen, die mit dem neuen Add-On kommen!!!

Zitat

What: Proc/Item effects

Changes:
- Procs have been limited to a few slots and specialty items.
- New procs have been turned into yellow/red adornments that can be placed in any items that have the properly colored slot.
- All Sentinel’s Fate ward-type procs will not work in Velious zones.
- Seven class focus effects have been changed to passive effects on armor.
- Remaining class focus effects are on new adornments, along with a variety of stats to choose from.

Details:
After reviewing past itemization and looking at our current gameplay, we felt that the number of procs given out made these special effects feel rather ordinary. We do not want players relying
on these effects that are meant to be more of a bonus than a requirement. In Velious, the increase to effectiveness from natural item growth should far outweigh the loss of procs/effects.
Starting with the Velketor’s instances, you will see weapons, shields, and symbols with yellow adornment slots.
This is how you can customize the proc you want to have. Similar to past expansions, these adornments are available on the Ry’Gorr faction merchants.
The requirement for procs was most prevalent with healers in the form of ward procs. After looking at these procs and how frequently they were being used, we realized how much we’ve been balancing combat and encounters around the power of wards. That meant if you did not have ward proc you were in dire straits. While we are introducing a new set of healing-related procs with Velious, they will be toned down quite a bit and only available in one of the three slots
mentioned above.
Class focus effects have been changed a little. Seven of the ten class/archetype focuses that were on red adornments in SF are now built into the armor as passive effects. This allows you more freedom in what you want to put in your red adornment slots. The remaining three focuses have been retained on red adornments, but they offer varying combinations with other stats like crit bonus, potency, or mitigation. Group players will now have access to armor pieces with innate class focuses on them starting with Velketor’s shard armor. They will be able to get up to three slots with class focus effects. The remaining effects will be on raid armor pieces.


Ich möchte mir einen Moment Zeit nehmen, um einige der Änderungen, die mit “Velious” integriert werden, zu erklären:


Was: Proc/Item Effekte

Änderungen:
- Procs wurden limitiert auf ein paar Slots und spezielle Items.
- Neue Procs wurden in gelbe/rote Adornments integriert und können in jedes Ausrüstungsteil eingebaut werden, das den entsprechenden Slot hat.
- Keine der Sentinel’s Fate Schild-Procs wird in den Velious Zonen funktionieren.
- Die Klasse 7-Fokus-Effekte wurden zu passive Effekten auf den Rüstungen verändert. (Seven class focus effects have been changed to passive effects on armor)
- Verbliebene Klassen-Fokus-Effekte wurden auf neue Adornments gelegt, gemeinsam mit einer Auswahl an Stats.

Details:
Nachder Überarbeitung diverser alter Items und nach Untersuchung des aktuellen Gameplays, stellten wir fest, das einige dieser Procs nötig waren. Wir wollen nicht, das einige Spieler zu sehr auf diese vertrauen – sie sollen mehr ein Bonus sein, als eine Notwendigkeit. In Velious soll das normale Verbessern der Ausrüstung den Verlust von diesen Procs/Effekten mindern.
Mit Start der “Velketor’s Instanzen” werdet ihr Waffen, Schilde und Symbole mit gelben Adornment-Slots finden. Hierauf könnt ihr nun den Proc legen, den ihr haben wollt. Ähnlich, wie bei den letzten Erweiterungen könnt ihr diese bei den Ry’Gorr Faction Händlern finden. Die Notwendigkeit von Procs war bei Heilern am meisten verbreitet: in Form von Ward-Procs.
Nachdem wir uns diese Procs und deren Nutzung genauer angeschaut haben, wurde uns klar, wie sehr
wir das Kampfsystem und die Encounter um diese Wardprocs herum gebalanced haben. Soll heissen, habt ihr keine Ward-Procs, seid ihr in einer Notlage. Da wir nun, mit Velious, neue Sets von Healing-Procs einführen, wurden sie etwas reduziert und sind nur noch für die 3 oben genannten Slots verfügbar (Waffe, Schild und Symbole).
Klasse 4 Fokus Effekte wurden ebenso etwas verändert.
Sieben der zehn Klassen-/Archetyp-Fokusse, die in SF auf roten Adornments liegen, wurden nun als passive Effekte in die Rüstungen eingebaut. Das erlaubt euch mehr Freiheit in der Auswahl, was ihr auf die roten Ardornment-Slots steckt. Die 3 verbleibenden Fokusse wurden auf den roten Adornments belassen, aber sie bieten nun eine breite Auswahl an Kombinationen mit anderen Stats, wie Crit-Bonus, Wirksamkeit oder Mitigation. Gruppenspieler haben nun Zugang zu Rüstungsteilen mit eigenem Klassen-Fokus drauf – beginnend mit der „Velketor’s Sscherben-Rüstung“. Sie können bis zu 3 Slots mit Klassen-Fokus-Effekten besitzen. Die verbliebenen Effekte bleiben Raid-Rüstungsteilen vorbehalten.
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Yunay

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Montag, 31. Januar 2011, 12:25

Zitat

What: Item Score

Changes:
- All items will now display their item score.
- This only applies to Velious and future expansion itemization.

Details:
Item score represents the power of an item relative to other items. This value is meant as a quick way for someone to gauge if an item is an upgrade and where it comes from. In general if an item has a higher item score than an item it would replace, the overall stat bonus should be higher.
This item score is not intended as a tool to segregate players by the quality of their equipment. While it does provide a quick summary of the overall quality of your equipment, it doesn’t give more information than a player already has by inspecting you .


Was: Item Score

Änderungen:
- Alle Items werden nur ihren “Item-Score” anzeigen.
- Dies bezieht sich nur auf Velious und die Items aus folgenden Erweiterungen.

Details:
Der Item-Score repräsentiert die Stärke eines Items in Relation zu anderen Items.
Dieser Wert soll einen schnellen Wert darstellen, mit dem man feststellen kann, ob ein Item ein Upgrade ist und woher es kommt. Generell gilt, wenn ein Item einen höheren Item-Score hat, als das Item, welches es ersetzen soll, dann sollten auch die allgemeinen Stats-Boni höher sein. Dieser Item-Score soll KEIN Tool dazu da sein, um Spieler nach ihrem Equipment „auszusondern“. Beim Untersuchen erhält man nur eine durchschnittliche Gesamtsumme der Ausrüstung und bekommt somit nicht mehr Informationen, als wenn man einen Spieler jetzt untersucht.
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Yunay

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3

Montag, 31. Januar 2011, 12:27

Zitat

What: Threshold stats

Changes:
- Critical mitigation is now a required stat for all tiers of content starting with Velious.
- Critical chance is now contested against a NPC’s crit avoidance.
- Resistance bonuses have been limited to jewelry slots.

Details:
Previously critical mitigation was only used in raids; unfortunately Velious mobs did not get that memo and so they all know how to critically hit. Because of this, critical mitigation is valuable everywhere and Velious itemization reflects this. Each tier of the expansion expects you to have a certain value of critical mitigation give or take a few percentage points. So if you find that you are being hit too hard you may want to go for some drops in other dungeons to help make things easier.
Critical chance has been turned into the offensive version of critical mitigation. All NPCs have a stat called critical avoidance. This stat is a direct reduction of your chance to critically hit them. This means if an NPC has 30% critical avoidance you would need 130% critical chance to hit him all the time. The critical mitigation and critical avoidance values are displayed as a buff on any NPC you encounter using this mechanic.
Resistances have been limited to ears, rings, cloak, and wrists slots. Velious focuses on a primary resist of elemental, which should be naturally gained by acquiring various levels of jewelry in the expansion. While the other resists are still useful, you will want to chase elemental primarily.


Was: Grenzwerte

Änderungen:
- „Critical Mitigation“ ist nun ein benötigter Wert für jeglichen Content, der mit Velious integriert wird.
- „Critical Chance” ist nun zweifelhaft gegen die „Crit Avoidance“ der NPC’s.
- "Resistance Boni” wurden auf die Schmuckslots limitiert.

Details:
Bis dato war “Crit Miti” nur in Raids nötig. Bedauerlicherweise hat niemand diese Info den Mobs in Velious mitgeteilt, somit wissen diese alle, wie man kritischen Schaden macht. Deshalb wird „Crit Miti“ nun überall benötigt und die Velious-Ausrüstung wird dieses auch widerspiegeln. Jedes „Tier“ der Erweiterung verlangt von euch einen bestimmten Wert an „Crit Miti“. Falls ihr also meint, ihr werdet zu hart getroffen, sollten ihr euch zuerst Loot aus anderen Inis besorgen, um die Sache einfacher zu machen.
“Critical Chance” wurde in die offensive Version der “Crit Miti” umgewandelt. Alle NPCs haben nun Stats, die man “Critical Avoidance” (kritische Abwendung) nennt. Dieser Stat ist eine Direkte Reduktion euer Chance, ihn kritisch zu treffen. Das heisst, hat der NPC eine 30%ige “Critical Avoidance”, braucht ihr eine 130%ige “Critical Chance”, um ihn IMMER zu treffen. Die „Critical Mitigation”- und die “Critical Avoidance”-Werte werden als “Buff” bei jedem NPC angezeigt.
Resistenzen wurde auf Ohrring-, Ring-, Umhang- und Taillen-Slots limitiert. Velious fokussiert sich primär auf Elementar-Resistenz, welche sich durch den Erhalt von Schmuck aus der Erweiterung entsprechend erhöhen sollte. Während andere Resistenzen immer noch nützlich sind, solltet ihr die Elementar-Resistenz primär steigern.
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4

Montag, 31. Januar 2011, 12:27

Zitat

What: Health and Power mods merged into attributes

Changes:
- Stamina now gives a static amount of hit points per point.
- Stamina no longer has a cap or a diminishing return curve.
- Your primary attribute gives a static amount of Power per point.
- Your primary attribute power benefits are not capped.

Details
In a continued effort to reduce the unnecessary complexity of items, we have rolled hit point and power bonuses into the attribute stats that are on every item. Before Velious, you would get a raw hit point bonus plus a calculated hit point bonus from stamina. Now stamina will give you a flat amount of hit points per point, so calculating how much health you will get from an item is simply: (Stamina*HP per stamina value).
This takes the guesswork out of how much you’re getting and reduces the amount of stats that your need to consider on an item, making comparing items a little bit easier. Power has been converted in the same way making your primary attribute even more valuable.
Currently the value per point for both is ten. Because of the way the curve worked previously, players at the lower level will see little to no change. Any change you see should be positive; at least that is our goal. As we go through beta we will be looking through feedback and adjusting g this value if needed. Casters and priests will more than likely see the largest hit point bump. Scouts and fighters will more than likely see the largest power bump. Tank gear in Velious will give bonus stamina and tanks inherent base hit point bonus has been standardized across all tanks and is the largest of all the archetypes. This should result in more hit points for tanks
even though the benefits from stamina are the same for everyone.
Hit point and power items will still exist in the form of adornments and buffs.


Was: Gesundheit- und Kraft-Mods wurden in die Attribute verlegt

Änderungen:
- Ausdauer gibt nun einen festen Wert an Hitpunkten pro Punkt.
- Ausdauer hat nicht länger ein Cap oder eine Reduzierungskurve (diminishing return curve).
- Euer Primär-Attribut gibt nun einen festen Wert an Kraft pro Punkt.
- Euer Primär-Attribut hat kein Cap.

Details:
In der weiterreichenden Bemühung, die unnötige Komplexität der Items aufzuhalten, haben wir die Lebens- und Kraftpunkte in die Attribute verschoben, die auf jedem Item sind. Vor Velious bekamt ihr einen ungefähren und einen festen Lebenspunktebonus vom Wert Ausdauer. Nun gibt Ausdauer einen festen Betrag an Lebenspunkte pro Punkt, so dass die Rechnung, wieviel Leben ihr bekommt, einfach ist: Audauer*Lebenspunkt pro Ausdauerwert.
Das beendet das Rätselraten, wieviel euch ein Item bringt oder abzieht und das macht es einfacher, Items miteinander zu vergleichen.
Kraft wurde in der gleichen Art umgewandelt, um euer Primär-Attribut wertvoller zu machen.
Derzeit ist der Wert für beide 10 pro Punkt.
Auf Grund der bisherigen Art und Weise der Berechnungen, werden Spieler mit geringen Leveln kaum/keine Änderungen sehen. Ihr solltest diese Änderungen positiv sehen. In der Beta bekamen wir eine Menge positives Feedback hierzu. Caster und Priester werden werden einen grossen Lebenspunkte-Sprung bemerken. Scouts und Kämpfer werden jedoch den massivsten Sprung sehen.
Tank-Ausrüstung wird in Velious einen Ausdauer-Bonus geben und Tanks ihre zustehenden Basis-Lebenspunkte geben. Alle Tanks werden standardmässig die gleiche, und zugleich die grösste Lebenspunktemenge aller Archetypen erhalten.
Dies sollte in deutlich mehr Lebenspunkte für Tanks resultieren, auch wenn der Ausdauer-Bonus der gleiche ist, wie bei jedermann sonst.
Lebenspunkte- und Kraft-Items werden weiterhin existieren, und zwar in Form von Adornments und Buffs.
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5

Montag, 31. Januar 2011, 12:28

Zitat

What: Side Bonuses

Changes:
- Agility no longer gives an avoidance bonus or critical mitigation bonus.
- Wisdom no longer gives a resistance bonus.

Details:
With the launch of Sentinel’s Fate, we introduced the initial stage of attribute refinement. By defining a primary attribute we made it easier for the average player to understand what kind of items they should be chasing when they equip their character. With Velious we are moving more towards this by folding power into your primary attribute, and also by removing the small side benefits from these stats.
When defining primary attributes, the unintended side effect was that some classes got an extra benefit because they naturally had a lot of a stat where other classes did not. A tank having high strength does not benefit from anything outside of the power increase it gives, while a scout not only became more powerful but gained an avoidance and critical mitigation advantage because they were easily capping that benefit. The same goes for wisdom – Priests gained added
resistances, but all items used the same resist values so there was no compensation for the fact that other classes could not cap that benefit.
In the grand scheme of things, the total benefit, for those classes where that was not their primary stat, was small but it gave players a reason to chase the primary attribute of other characters when they should not. Along with this change we will be reviewing various buffs that give bonuses to these stats and changing them where they should be in order to compensate for anything we feel is a significant loss.


Was: “Rand-Boni”

Änderungen:
- Agilität wird nicht mehr länger einen “Abwendungsbonus” oder “Crit-Miti-Bonus” geben.
- Weisheit wird nicht mehr länger einen Wisdom no longer gives a „Resistenz-Bonus“ geben.

Details:
Mit dem Start von “Sentinel’s Fate” haben wir den initialen Schritt zur Attributs-Verbesserung eingeführt. Mit der Festsetzung eines Primär-Attributes haben wir es für durchschnittliche Spieler vereinfacht, zu verstehen, was für Items sie wählen sollten, wenn sie ihren Charakter ausstatten wollen. Mit Velious gehen wir noch einen Schritt weiter und entfalten die Stärken eures Primär-Attributes, entfernen jedoch gleichzeitig die kleinen Rand-Boni.
Mit der Benennung des Primär-Attributes kam es jedoch vor, das einige Klassen Vorteile, anderen gegenüber hatte, weil sie hohe Werte auf diverse Stats hatten, im Gegensatz zu anderen Klassen.
Ein Tank mit hohen Stärkewerten zog keinen Nutzen daraus, ausser der erhöhten Kraft, während ein Scout stärker wurde UND mehr Abwendung und Crit Miti daraus ziehen konnte. Das Gleiche galt für Weisheit – Priester stigerten ihre Resistenzen, während andere Klassen niemals das Cap erreichen konnten.
Dies soll verhindern, das ein Charakter ein Attribut steigert, welches nicht sein Primär-Attribut ist, um in die Vorzüge dieses Attributs zu kommen, während er sein Primär-Attribut vernachlässigt und somit signifikante Abzüge seiner Klasse in Kauf nimmt.
Im Zuge dieser Änderungen warden wir diverse Buffs unter die Lupe nehmen, die Stats-Boni geben und sie eventuelle ändern.
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6

Montag, 31. Januar 2011, 12:28

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What: Melee Range Increase, Multi Attack change

Changes:
- Melee range has been increased to match the max range of combat arts.
- Items that increased melee range have had this removed from their spell effects.
- Multi-attack will now grant an additional attack for every 100% over cap.

Details
This is a relatively straight forward change – in the past, combat arts and melee auto-attacks had different ranges. This didn’t make much sense, so we made auto- attack and combat arts have the same range.
The cap on multi-attack has been removed. Now if you have more than 100% multi-attack, you gain a chance to make additional attacks. For instance, If you are at 150% multi-attack you have 100% chance to hit twice with every auto attack, and a 50% chance to hit a third time


Was: Nahkampf-Entfernung Erhöhung und Multi-Attack Änderungen

Änderungen:
- Die Nahkampf-Entfernung wurde erhöht, um die maximale Entfernung von „Combat Arts“ anzugleichen.
- Nahkampf-Entfernungs-Erhöhungen auf Items warden entfernt.
- „Multi-Attack“ wird nun einen zusätzlichen Angriff für jede 100% über dem Cap garantieren.

Details:
Diese Änderung ist ein grader Schitt nach vorne – in der Vergangenheit hatten Combat Arts und Nahkampfangriffe unterschiedliche Reichweiten. Dies macht nicht wirklich viel Sinn – also werden in Zukunft Autoattack und Combat Arts die gleiche Range haben.
Das Cap von “Multi-Attack” wurde entfernt.
Wenn ihr nun mehr als 100% Multi-Attack habt, erhaltet ihr die Chance auf zusätzliche Angriffe – z.B. Habt ihr 150% Multi-Attack, dann habt ihr eine 100%ige Chance doppelt UND eine 50%ige Chance dreifach mit jeder Autoattacke zu treffen.
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7

Montag, 31. Januar 2011, 12:28

Zitat

What: Ability Mod

Changes:
- Ability mod is no longer being itemized

Details:
After reviewing the usefulness of ability mod we determined that this is relatively useless when compared to simply giving more critical bonus and potency. Ability mod has a cap, is not straight forward, and does not affect all classes equally. Ability mod is not going away though; this stat will still be given as an option in AAs and potentially with a proc.


Was: Fähigkeiten-Modifizierung

Änderungen:
- Fähigkeiten-Mod gibt es nicht länger auf irgendwelchen Items.

Details:
Nach Prüfung des Nutzen der Fähigkeiten-Mod kamen wir zu dem Ergebnis, das dies relative nutzlos, da es nur mehr Critbonus und Wirksamkeit gibt. Fähigkeitenmodifizierung hat ein Cap und ist nicht für jede Klasse gleichmässig sinnvoll. Die Fähigkeitenmodifizierung wird nicht entfernt, sondern wird als Option in den AA-Bäumen gegeben sein – möglichweise sogar mit einem Proc.
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8

Montag, 31. Januar 2011, 12:29

Zitat

Summary
Overall our goal is to try to remove unnecessary complexity. We think of this as any extra complexity that doesn’t improve gameplay or provide interesting choices and decisions. If a game system would be just as fun with fewer moving parts, then we’d like to streamline it as much as possible without diminishing the value of that feature.
We want to make sure that players are getting enough of the right information so they can make intelligent decisions when it comes to enhancing their characters through items. Since Velious is an expansion with no level increase the largest percentage of power growth will be through itemization. When all is said and done everyone who enters Velious should leave it much more powerful and with an easy understanding of what items are upgrades and what are not.
Many things play into this goal including simplifying presentation, making sure that the growth path is very straight forward, and ensuring that a player feels and is more powerful in the end. Velious presents you with challenge at all levels and it is our hope that these challenges are enjoyable and very rewarding.


Zusammenfassung:
Allumfassend ist es unser Ziel unnötige Komplexität zu entfernen. Wir sehen dies als einen Komplexität, die den Spielspass nicht erhöht oder interessante Entscheidungen und Wahlmöglichkeiten bietet. Da der Spielspass auch mit dieser reduzierten Komplexität erhalten bleibt, haben wir uns entschlossen, das Ganze stromlinienförmiger, also übersichtlicher zu gestalten.
Wir wollen den Spielern genug wichtige Informationen geben, damit sie beim Aufwerten ihres Charakters intelligente Entscheidungen, in Bezug auf die Items, treffen können. Da Velious keine Levelerhöhung beinhaltet, wird sich die Stärke nur durch die Items erhöhen. Wenn alles gesagt und getan wurde, solltet ihr, nachdem ihr Velious wieder verlasst, deutlich stärker sein und ein gutes Verständnis haben, welche Items eine Verbesserung sind und welche nicht. Eine Menge Dinge verstärken dieses Ziel, inclusive der vereinfachten Präsentation, damit euer Weg vorwärts gradeaus geht und die Spieler am Ende machtvoller sind.
Velious wird euch eine Herausforderung in allen Leveln bieten und wir hoffen, das diese Herausforderungen für euch einen Genuss darstellen und entsprechend lohnenswert sind.
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