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Sonntag, 20. Mai 2012, 23:41

Sremo s Damage Skillung 0/25/16

Eine 0/25/16 Hybrid-Skillung aus Telekinese und Balance, die vor allem durch überschaubare Castzeiten und einiges an Instants recht gut kommt. Man kann mit der Skillung auch bei movement noch relativ durchgängig weiter Schaden machen Außerdem ist es fast unmöglich, daß einem die Macht ausgeht (hab ich mit der Skillung jedenfalls selbst bei Weltbossen noch nicht erlebt).

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#sag…jzgzaz6zizfzhzf

Sremo s liebste features unter vielen Vorteilen::

bei proc von Geistesgegenwart ist der Dot Geistschmettern instant
bei proc von Gezeitenkraft 1x Instant telekinese Welle
Macht im Gleichgewicht: Instant Area mit gleichzeitigem Self Heal
Telekinese Balance: Telekinese-wurf läßt sich, wenn nötig, durch spammen
bei proc von Psyschische Projektion: Telekinese wurf kanalisiert und tickt doppelt so schnell
Umwälzung: Schleudern procct sehr oft nen zweiten dicken stein mit Zusatz-Schaden
Telekinese-Impulse: Erschütterung oder Telekinese-Welle proccen häufig einen entsprechenden zweiten Schadeseffekt nach

Einziger direkter, aber vernachlässigbarer Nachteil: mit Turbulenz hat man den stärksten, 100 % crittenden Schadensskill nicht geskillt - aber das würde 6 Punkte fressen - und Turbulenz hat ne relativ lange still stehende Castzeit.

Außerdem wirken sich die 5 Punkte in Widerhall nur auf 3 Skills aus. Statt des ganz dicken bumms von Turbulenz hat es sich für meine Spielweise als effizienter erwiesen, konstant relativ schnelle Schadenscasts zu spammen. Der Punkt in Innere Stärke ist im Moment nur drin, weil er eh übrig war - rein schadenstechnisch würde er z.B. in Gedankenerschütterung (+3 sec Geistschmettern dot), auch Sinn machen - oder halt in einer Schadensreduktion wie Jedi-Widerstand oder Gedankenschutz.

Als Grund-Rotation empfiehlt sich für die Skillung grundsätzlich/regelmäßig was in der Art von 3x Erschütterung, Schleudern, Telekinese Wurf (bei Bedarf 2 oder 3 mal) und bei entsprechenden Procs eingestreuten extra Telekinese Wurf oder Telekinese Welle (Vorsicht AOE) sowie den beiden dots einigermaßen auf CD, sobald Geistschmettern Instant ist. In movement Kämpfen zieht man einfach Schleudern vor die 3x Erschütterung, weil man es aus der Bewegung castet - die Grundrotation läßt sich aber dank der kurzen Cast Zeiten und vielen Instants nach eigenem Geschmack variieren (und auch noch n bisschen optimieren) - wichtig ist nur, regelmäßig die 3 Erschütterungen rein zu hauen, um durchgängig +30% Machtregeneration zu halten.



OT Nachtrag: laut einigen mir bekannten Gelehrten Heilern soll es wohl seit 1.2 angeblich sinnvoll sein, jetzt auch als Heiler im mittleren Baum Konzentration zu skillen und - wann immer Zeit dafür ist, schnell mal ne Erschütterung raus zu hauen, um die Machtregeneration mit zu nehmen.
Wenn Dir jemand sagt: Die Zeit heilt alle Wunden! ... dann hau ihm in die Fresse und sag: ... Warte ... wird gleich besser !!!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Sremo Yzeh« (21. Mai 2012, 00:36)

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Sonntag, 20. Mai 2012, 23:57

Ok versuche die auch mal (0/0/0) Falscher link :)
Gravity thou art a heartless bitch
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