jo sorry dass ich den post so spät gesehen hab. Also Smuggler ist sehr schwer zu spielen. Ich dachte am anfang auch, jo jetzt machste haufen damage und bist imba und bin schneller im gras gelegen als ich dachte.
Also - im grunde genommen kannste die erste skillung komplett vergessen. Die ganzen Debuffs (Skullduggery, Impossible Ods) bringen so wenig, dass sie kaum ins gewicht fallen. Dein Gegner hat dadurch ein paar misses mehr, und du musst es skillen weil es vorrausetzung für pistol-whip ist - aber grundsätzlich das ganze noch links und rechts mit punkten auszubauen ist verschwendung - ich habs mehrmals getestet - es lohnt kaum. Dann lieber 3% damage decrease allgemein. Aber dazu später mehr.
Als Gruppensupporter kannste auch nicht so richtig dienen - du hast keine Fähigkeiten die der Gruppe so nützlich wären dass es sich wirklich lohnen würd. Lediglich der Junk-Dealer wäre von Vorteil, gibt er doch 50 Punkte luck und 4% damage decrease wenn er wieder weggeschickt - für 10 minuten. In der Realität bringen 50 Punkte Luck gar nix und meist wird man sowieso vergessen den Junk-Dealer zu callen. Break the deal ist auch so ne Sache - einerseits nützlich dem Gegner 75% weniger schaden zu machen, andererseits nur wieder für 5 Sekunden. Das bringt dir eigentlich nur wirklich bei anderen Smugglern was oder bei Offis, (vielleicht noch Dark Jedis) die in kurzer Zeit sehr viel schaden raushauen. Das einzig Sinnvolle an der Skillung ist unter umständen False Hope. Das ist aber auch kein Stun (Stun bedeutet ja, dass der Gegner gar nix mehr machen kann) - sondern lediglich ein kurzer root (voll ausgeskillt 5 sekunden) in der der Gegner jederzeit schiessen, sich heilen und specials raushauen kann. Ich sehe wenig Sinn in nem Gruppenroot. Was bringt es dir die Gegner für 5 sekunden still stehen zu lassen - der Großteil ist ja auf ranged und trifft dich aus 50m entfernung immer noch. Der einzige Vorteil False hope zu skillen liegt daran, dass beim Gegner -100% Block macht. Das ist praktisch bei BlockMonstern wie Mando oder parry-monstern wie Jedi. Ein Mando der Standfast anhat, nimmt für 20 sekunden 75% weniger Schaden. Hierbei wäre False Hope nützlich - setzt es doch sein Standfast und seine Blockstats auf der Rüstung komplett auf 0 herab (nur die Stats - nicht die Rüstung)
Warnung: Ich bin ein Fan exotischer Skillungen
Hier mal eine expertise die meiner meinung nach sinn macht:
Erklärung:
Hidden Padding bis Idiots Proofplan: Du kriegst pro verbrauchten punkt 1475 Armor - setzt dir aber auch die Reguläre Armor zurück. Hat den Vorteil dass du beim Entebuff nur 2250 punkte protection buffen musst - das reicht im normalfall vollkommen aus.
Idiots Proofplan alleine: 4% weniger eingehender Schaden - immer! - Besser als irgendein blöder debuff der kaum geift und zudem noch ne miss-chance hat.
Narrow Escape: ein snare/root-brecher - wenn dich ein jedi snared mit force-throw - diesen knopf drücken und du kannst wieder aus seiner melee-range raus
Gun Oil bis Hair-Trigger: Reduziert Action-verbrauch (beim smuggler sehr wichtig - frisst massig action) - ich komm ohne action-cost-buff der ente nichtmal dazu alle meine specials abzufeuern - drum würd ich auch keine debuffs nutzen.
Precise Bead: Unerlässlich meiner Meinung nach - 10meter mehr Range mit ner Pistole und 10% mehr Crit-Chance - ich lauf umgebufft schon mit 37% crit-chance rum!
Und die letzte Reihe - Enhanced luck bis runter nach End of the Line: Noch keinen Schmuggler ohne diese Linie gesehen - sie gehört dazu. Off the Cuff garantiert dir, dass der nächste Schuss/Fähigkeit ein kritischer treffer wird. Diesen verwendest du immer im
Zusammenhang mit End of the Line: nächster kritischer treffer macht doppelten Schaden! Anmerkung von mir: Folgende Reihenfolge benutzen: off the cuff - End of the Line und danach Cover Fire6 - das ist am effektivsten - aber achtung Cover Fire ist ne Area-attacke.
Nächste Seite, erster tree - Pistol-Whip: Einerseits ne geniale Sache - andererseits auch irgendwie verschwendung. Pistol-Wheep ist ein melee-angriff der den gegner stunned. Innerhalb dieser Zeit ist es absolut unmöglich dass der gegner irgendwas macht. Weder laufen, noch schiessen, noch heilen. Andererseits - lauf mal auf 60m entfernung in die melee-range von nem Mando - wirst kaum lebendig ankommen.
Ja und dann noch der Medic - eine große hilfe - heilt er dich doch, entfernt dots von dir und schiesst zusätzlich mit auf den gegner. Dann runter bis auf smooth-move - 4% mehr schaden. Und da du ja gruppensupport machen willst, hab ich dir den junkdealer da reingepackt - die ganze gruppe kriegt - wenn du den junkdealer wieder einpackst nen luckbuff und 3% schadensreduzierung. - Bin aber eher der Meinung dass es sich nicht lohnt - lieber 970 schaden einstecken als 1000 und dafür soviel punkte verschenken?
Eine sehr sinnvolle Skillung wäre daher folgende:
Lucky Break ist sehr lustig wenn es procct - doppelter Schaden deiner Pistole, 10sec. lang nur crits - aber es procct eben nicht immer
Und mit Inside Information kannst du die Bounty von anderen Spielern bzw. von dir selbst auslesen.
Meine Skillung sieht aber wie folgt aus:
da ich mich nicht auf lucky break verlassen will - und mit shoot-first hab ich ne zusätzliche attacke, die nochmal paar k schaden macht und ich kann bounty-hunter schon angreifen, bevor sie mich angreifen
Den wahnsinnigen Grind zum MasterUnderWorld-Smuggler kennst du? Wo du nochmal insgesamt 600 armor, 3m Range und diese IPM's bekommst, die dir 12% mehr Pistol-Damage geben?
Ach und vergiss nicht wenn du terminal-missi machst: Radial aufs Terminal und Slice-Terminal wählen - kriegst mehr Kohle
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